Gamifikasi pemangkin minat Matematik
SEMENJAK Dasar 60:40 yang diperkenalkan pada tahun 1967, polisi enrolmen sains : sastera ini tidak pernah dicapai. Saranan Perdana Menteri Tun Dr Mahathir Mohamad untuk mengkaji semula kurikulum sekolah adalah amat relevan terutamanya untuk membantu para pelajar mempunyai kemahiran futuristik dalam bidang Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik (STEM).
Menurut laporan Science Outlook 2017 yang diterbitkan oleh Akademi Sains Malaysia pada tahun 2018, pada tahun 2017, bagi pelajar tingkatan 4 dan 5, sebanyak 45.74% mengambil subjek aliran STEM manakala sebanyak 54.26% mengambil mata pelajaran yang bukan aliran STEM. Dalam laporan tersebut, salah satu cabaran utama yang perlu diketengahkan oleh para pendidik, iaitu kekurangan bahan bantu belajar yang sesuai dengan generasi pelajar sekarang.
Selepas istilah STEM hangat diperkatakan, jarang-jarang kita berbincang secara ilmiah dalam menarik minat pelajar-pelajar terhadap Matematik berbanding dengan Sains. Justeru, marilah kita memikirkan pendekatan yang boleh mengatasi fobia para pelajar terhadap Matematik.
Gamifikasi merupakan satu kaedah yang bersifat kos rendah dan adalah praktikal untuk dilaksanakan supaya dapat mengubah persepsi pelajar yang menganggap Matematik ialah subjek yang susah.
Untuk menyediakan suasana pembelajaran abad ke-21, menurut Deterding, Sicart, Nacke, O’Hara dan Dixon (2011) gamifikasi ditakrifkan sebagai penggunaan permainan yang mempunyai unsur-unsur reka bentuk dalam konteks bukan permainan. Misalnya, guru Matematik harus kreatif dalam mereka bentuk bahan bantu belajar yang bersifat permainan dalam konteks pembelajaran Matematik yang bukan bersifat permainan.
Menurut Zichermann dan Cunningham (2012), terdapat lima elemen yang sering digunakan dalam pembangunan gamifikasi, seperti Sistem Mata (Points), Lencana Pencapaian (Badge), Tahap Perkembangan (Level/Progression), Cabaran (Quests/Challenges) dan LeaderBoards.
Dalam Sistem Mata, pengumpulan mata dilaksanakan dengan konsep integer positif dan integer negatif. Contohnya, pelajar boleh menambah markah atau diberi mata positif jika berjaya menyiapkan latihan Matematik sebelum tarikh yang ditetapkan dan ditolak markah atau diberi mata negatif jika tidak menghantar latihan atau lewat hantar latihan. Elemen ini dapat digunakan untuk menangani masalah pelajar yang malas membuat latihan Matematik.
Lencana Pencapaian akan diberikan kepada pelajar setelah pelajar menyelesaikan beberapa cabaran yang menjadi kriteria yang ditetapkan untuk lencana tersebut (Prambayun, Suyanto & Sunyoto, 2016). Contohnya, jika guru Matematik ingin memotivasikan pelajar yang sangat lemah dalam Matematik , lencana pencapaian lulus boleh diberikan kepada pelajar yang lulus supaya pelajar akan rasa dihargai dalam usaha mencapai gred lulus setelah banyak kali gagal dalam ujian Matematik.
Bagi Tahap Perkembangan, guru boleh memaparkan perkembangan dalam bentuk progres bar kepada pelajar di mana pelajar perlu menguasai topik Matematik dari tahap yang mudah ke tahap yang lebih sukar. Guru boleh memberi soalan-soalan Matematik yang mudah dulu kepada pelajar sebelum memberi soalan latihan Matematik yang lebih mencabar supaya pelajar tidak berputus asa dengan cepat dalam mempelajari Matematik.
Dalam elemen Cabaran, jika seseorang pelajar telah mencapai sasaran markah yang ditetapkan, guru boleh meletakkan markah sasaran yang lebih tinggi untuk melihat sama ada pelajar itu boleh melepasi halangan yang lebih tinggi itu. Dengan ini, guru boleh mengumpulkan soalan-soalan yang berbentuk kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT) dan berunsurkan TIMSS dan PISA kepada pelajar selepas mengenal pasti kemampuan pelajar.
Elemen LeaderBoards ini sudah diimplementasikan dalam kehidupan seharian. Contohnya, Pekerja Cemerlang suatu bulan dalam organisasi korporat. Jika LeaderBoards diaplikasi dalam kelas matematik, guru boleh memberi hadiah Pelajar Cemerlang bulan Februari supaya dapat mewujudkan suasana persaingan yang sihat dalam kalangan pelajar untuk merebut Pelajar Cemerlang setiap bulan.
Dalam menghadapi Revolusi Perindustrian Ke-4, sudah sampai masanya kita mengurangkan norma pengajaran tradisional chalk and talk dan menambah aktiviti berpusatkan pelajar supaya pembelajaran Matematik lebih interaktif dan lebih menyeronokkan. Gamifikasi bukan sahaja dapat meningkatkan tahap penglibatan pelajar dalam kelas Matematik, malah dapat membolehkan guru Matematik membimbing pelajar belajar Matematik dengan lebih fleksibel melalui reka bentuk bahan bantu belajar yang inovatif.
* Penulis ialah guru Matematik Sekolah Menengah Kebangsaan Clifford, Kuala Kangsar, Perak
Muat turun aplikasi Sinar Harian. Klik di sini!